O ritmo como jogabilidade
Da maraca de Samba de Amigo ao transe sensorial de Rez, uma memória pessoal sobre jogos em que som, ritmo e ação se misturam de forma inseparável.
Samba de Amigo ficou marcado logo no primeiro contato. A lembrança talvez misture 1999 com os primeiros anos 2000, mas o que permaneceu nítido foi a sensação de descoberta. Ali estava um dos primeiros jogos de ritmo a realmente me atingir, mesmo jogado no controle, o que já dizia bastante sobre a força daquela proposta. Era um jogo pensado para ser vivido com maracas, com um acessório próprio, que representava a forma ideal de jogar. Ainda assim, mesmo distante da experiência mais completa, o encanto aconteceu de imediato.
Depois veio a busca pelas maracas. Em algum momento elas finalmente chegaram, e a diferença foi enorme. O jogo mudou de escala, ganhou outra presença física, outro tipo de envolvimento. Ainda assim, a lembrança mais forte continua sendo a do primeiro impacto, quando um gênero até então pouco familiar se revelou com clareza.
Mais tarde, no Nintendo DS, esse fascínio reapareceu em Elite Beat Agents. Para mim, segue como um dos grandes jogos de ritmo que já apareceram. Ele marcou por vários motivos, mas um deles continua especialmente vivo: o uso de músicas licenciadas. Até hoje várias faixas daquele jogo continuam presentes na memória e até na playlist. Madonna, Rolling Stones, músicas de rock alternativo que acabaram entrando no meu repertório por causa dele. Havia ali uma relação muito direta entre jogar e descobrir música, como se o jogo também funcionasse como porta de entrada para um universo sonoro que seguia depois da tela desligada.
Essa ligação ganhou força porque Elite Beat Agents era um daqueles jogos que pediam repetição, domínio, entrega. Foi um jogo zerado de trás para frente, de frente para trás, tantas vezes quanto fosse possível, num movimento que misturava prazer, desafio e familiaridade. Ele voltava o tempo inteiro porque havia algo particular naquele formato, naquela combinação entre ritmo, interface e repertório musical.
No próprio Nintendo DS surgiu também Rhythm Heaven, e esse é outro que ocupa um lugar alto entre os favoritos. O que mais impressionava ali era o compromisso absoluto com a ideia de ritmo. Era um jogo minimalista em tudo, quase radical nesse recorte, composto por vários minigames em que o desafio era integralmente rítmico. Cada atividade pedia atenção, tempo, escuta e resposta precisa. O jogo parecia tirar tudo o que fosse excesso para deixar apenas o essencial. Talvez justamente por isso ele funcionasse tão bem. Havia elegância na forma como conseguia construir uma experiência inteira envolta apenas pelo ritmo, sem precisar se apoiar em mais nada.
Essa influência também acabou se expandindo para jogos mais musicais, mas que já não dependiam necessariamente da lógica tradicional dos jogos de ritmo. Experiências em que a música participa da jogabilidade de outro modo, menos presa à marcação rítmica direta e mais integrada ao fluxo do jogo. É o caso de Lumines, Every Extend Extra e, de forma ainda mais clara, dos trabalhos do Tetsuya Mizuguchi.
Esses jogos talvez nem caibam com exatidão dentro da categoria de jogos de ritmo, nem sejam musicais no sentido mais óbvio do termo. São experiências em que a música parece misturada à própria estrutura da ação. Ela não está por fora, como trilha que acompanha. Ela está ali dentro, quase fundida à resposta visual, ao movimento, à sensação de progressão. O próprio Mizuguchi chama isso de sinestesia, essa mistura entre os sentidos, em que se pode enxergar um som, sentir um som, perceber a experiência como uma integração sensorial mais ampla.
Isso aparece de forma especialmente forte em Rez, e também em suas várias reedições e relançamentos. Há uma trajetória longa aí, que passa por versões para PlayStation 2 e Dreamcast em 2001, por Rez HD no Xbox 360 e PlayStation 3, por leituras mais recentes em Rez Infinite, no PlayStation 5 e Xbox Series X, além das versões em realidade virtual para PlayStation VR e Meta Quest. Mesmo com tantas encarnações, a base permanece muito próxima, como se a força da proposta original já estivesse resolvida desde o começo. O que muda é o contexto tecnológico que permite aprofundar ainda mais essa fusão entre som, imagem e ação.
Curiosamente, esse gosto por jogos de ritmo e jogos musicais nunca me levou de verdade para Guitar Hero ou Rock Band. Por alguma razão, eles nunca me pegaram tanto. O caso que mais se aproximou disso foi Dance Central, durante a fase de febre do Kinect, que acabou ocupando esse espaço de forma mais intensa. Houve bastante dedicação ali. Depois, Beat Saber também entrou com força, tanto no PlayStation VR quanto no Meta Quest. Esse sim foi um jogo de treino, insistência, entrega e vontade de avançar. Também foi jogado exaustivamente, de frente para trás, de trás para frente, como acontece com os jogos que se instalam no corpo e na rotina.
Desde então, porém, pouca coisa nova entrou de fato nesse campo. Houve o anúncio recente de uma continuação de Rhythm Heaven para Nintendo Switch, mas ainda não foi lançada. E talvez por isso exista hoje essa sensação de certo vazio, como se faltasse alguma coisa nesse espaço que durante tanto tempo foi importante. Fica uma espécie de orfandade de jogos de ritmo. Eles ainda existem, mas falta algo novo que ocupe esse lugar com personalidade e poder de permanência.
Talvez seja isso que esses jogos tenham de mais marcante. Eles não ficam apenas como lembrança de um gênero ou de uma fase específica da indústria. Ficam ligados a descobertas pessoais, a repertórios musicais que nasceram dali, a formas muito particulares de presença diante da tela. Em alguns casos, a música acompanha a jogabilidade. Em outros, ela praticamente se torna a jogabilidade. E quando isso acontece de forma plena, o jogo deixa de ser só uma experiência mecânica bem resolvida e passa a produzir memória de outro tipo, mais física, mais afetiva, mais difícil de apagar.
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